約 77,152 件
https://w.atwiki.jp/dynamiccrusade/pages/106.html
速攻 (自動A) このカードの部隊が、「速攻」を持つユニットのみで編成されている場合、その部隊が与える戦闘ダメージは「速度1」で解決される。 参照 ー「速攻」を持つユニット 黒 赤 真ゲッター2(1st) ゲッター2(1st) ハリケーンハニー(2nd) ゲッターライガー(2nd) ー「速攻」に関連する効果を持つカード 黒 赤 愛の戦士(1st)・・・(戦闘フェイズ、自軍ユニット1枚に速攻を付与)
https://w.atwiki.jp/monaring/pages/776.html
速攻/Haste (召喚酔い/Summoning Sickness) 速攻 (このクリーチャーは、あなたのコントロール下となってすぐに攻撃したりTしたりできる。) ニダー 赤 クリーチャー ─ ニダー 3/1 速攻 ターン終了時に、ニダーを生け贄に捧げる。 速攻は、主に赤のカードが持つ常在型能力。 速攻を持つクリーチャーには召喚酔いルール(後述)が適用されない。 具体的には、あなたのコントロール下となってすぐに「攻撃」「T(タップ能力の使用)」「Q(アンタップ能力の使用)」をすることができる。 召喚酔いルールとは、「クリーチャーは、少なくとも1回のアンタップ・ステップを、そのプレイヤーのコントロール下で迎えないかぎり、攻撃したりTしたりQしたりできない。」というルールである。これは《押収》などで奪ったクリーチャーや《ちらつき》などで一旦場から離れたクリーチャーに対しても同様である。 ちなみに、キーワード能力“待機”を使用して場に出したクリーチャーは速攻を持つことになっている。 Hasteは「ヘイスト」と読む。ファイナルファンタジーという有名なテレビゲームに同名の魔法があるので、分かる人にはピンとくるだろう。 強さの目安 オリジナルカードを作る時の参考にどうぞ。 →評価値早見表 召喚酔い/Summoning Sickness 総合ルール212.3fの俗称。 起動コストにTやQを含むクリーチャーの起動型能力は、そのコントローラーがそのパーマネントは自分のターン開始時(アンタップ・ステップ)からコントロールし続けていないかぎりプレイできない。 直前の自分のアンタップ・ステップ以後に自分のコントロール下となったクリーチャーは攻撃できない。(ブロックには参加できる。) 召喚酔いはそのクリーチャーを召喚したかどうかに関わらず、たとえば墓地から場に戻した場合や、コントロールを奪った場合にも適用される。 また、場を離れたクリーチャーは、場に戻る際には再び召喚酔い状態になる。 クリーチャーでないパーマネントにはこのルールは適用されない。 ただし、そのターン中に場に出したアーティファクトやエンチャントを擬人化などでクリーチャー化した場合にも召喚酔いは適用される。 速攻で検索 速攻で検索 (「速攻系デッキ」なども検索に引っかかるので注意。)
https://w.atwiki.jp/macrosscrusadecn/pages/88.html
速攻 速攻隊是每個玩家的噩夢或者得意之處。在傷害判定階段優先解決這個部隊的傷害,對手的機體經常毫無還手之力。 (自動A) 如果這張卡所在的部隊全部由持有[速攻]的機體編成、這個部隊的傷害以「速度1」來解決。
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/234.html
P.66 特殊効果 速攻 (自動A):このカードの部隊が、「速攻」を持つユニットのみで編成されている場合、その部隊が与える戦闘ダメージは、「速度1」のタイミングで解決される。 強襲 速攻 戦闘ダメージの速度
https://w.atwiki.jp/dimensionzero/pages/244.html
速攻(そっこう) 神速の魔炎ブラスト ユニット- フレイム 使用コスト:赤2無1 移動コスト:赤1 パワー:1000 スマッシュ:1 クイック 速攻(このカードがプレイされてスクエアに置かれる時、フリーズ状態のかわりにリリース状態になる。) ユニットの持つキーワード能力の一つ。 通常ユニットがプレイされるとフリーズ状態でスクエアに置かれるのだが、この能力を持つユニットはそれに影響されない。手札にあるユニットは(タイミングがクイックのものは)相手のターンにプレイするのが定石なのだが、この能力を持つユニットは自分のターンにプレイし、同じターン内に即スマッシュ出来る可能性がある。 より有効に活かすならば自分のメインフェイズ?に優先権を放棄し、相手がエネルギーを使い切ったのを確認してから、再び自分が優先権を得た時にこの能力を持つユニットをプレイするのがいい。エネルギーのない相手はこちらのスマッシュになすすべがない。 またプランからでもスマッシュに持っていけるため相性がいい。 赤のカードにある能力ではあるのだが、青の召集及びそれに類似した効果が「速攻」を兼ね備えた効果であるため、このゲームではどちらかというと青=速攻というイメージがある。 速攻を持つカード 刹那の魔炎レイザー 神速の魔炎ブラスト 爆砕の魔炎バーン 閃光の魔炎ビーム 弾幕を張るロザンナ 旋風のレオ 惜別のジェミニ 陽光の魔炎コロナ 神秘のユニコーン 陽紅の魔炎プロミネンス 雷光の魔炎ライトニング 激発の魔炎バースト? 鬼哭神機ジャバスター ユニットに「速攻」を付与 マスター心眼ブレード 駆逐戦鬼雅? 要塞崑崙? 「速攻」を持つカードをサーチ 富国強兵? ルーリング用語一覧
https://w.atwiki.jp/siriuswar/pages/29.html
速攻 (自動A):このカードのチームが、「速攻」を持つキャラクターのみで編成されている場合、そのチームが与える戦闘ダメージは、「速度1」のタイミングで解決される。 戦闘ダメージの速度 「速度1」のタイミングは、ダメージ計算の効果内で発生する特殊なタイミングです。戦闘ダメージを「速度1」で解決可能なグループがいる場合、以下の順に戦闘ダメージを解決します。 速度1:「速攻」を持つキャラクターのみのチームの戦闘ダメージの解決 速度2:通常のチームの戦闘ダメージの解決 速度1で破棄されたキャラクターは、戦闘力が*/*/*として扱われる為、速度2の戦闘力の計算に加える事ができません。 速度1のタイミングで起動する(自動D)等の効果も、通常のダメージ計算の後に解決されます。 「速攻のタイミング」と指定されている場合、「速度1」を指します。
https://w.atwiki.jp/thmugen/pages/41.html
速攻 《誘発》:このカードはプレイされて場に出た場合、活動状態になる。 コメント 戦術の一つ。プレイされた時に活動状態になる。 これがあれば、プレイしたターンに攻撃、もしくは次ターンに防御ができる。 相手がブロッカーを残していなければ、まるまる攻撃が通る。 そして、よほど残ライフに窮していない限り、出てくるかどうかわからない速攻を警戒して、わざわざブロッカーを残すプレイヤーは少ない。 (相手に大型がいて殴りにいけなかった小型キャラが、結果的にブロッカーになることはあるが) このため、打点争いにおいて攻防一体の非常にいやらしい能力である。 例えば何も無い場で先行の速攻持ちと後攻の非速攻がかち合うと 速攻持ちがまず1回直撃、寝て出てきたブロッカーを尻目にもう1回直撃となり、速攻持ちアタッカーの攻撃力×2点までのライフを射程圏に入れることが出来る。 実際4コスト以上のアタッカーともなると1回あたりの打点が重いため、速攻の有無は採用率を大きく左右すると言え、非速攻アタッカーはそのハンデを覆せるだけの相応のカードパワーが要求されるのが現状である。 …しかもご覧のように妙に多い。製作陣営は速攻フェチなのだろうか。 この戦術を持つカード 序章 土着神の頂点「洩矢 諏訪子」 氷の妖精「チルノ」 静かなる月の光「ルナチャイルド」 普通の魔法使い「霧雨 魔理沙」 里に最も近い天狗「射命丸 文」 輝夜に仕える月の民「八意 永琳」 恐ろしい波動「フランドール・スカーレット」 神隠しの主犯「八雲 紫」 幽冥楼閣の亡霊少女「西行寺 幽々子」 暗闇に潜む妖怪「ルーミア」 再迷「幻想郷の黄泉還り」(疑似) 「百万鬼夜行」(疑似) 水符「プリンセスウンディネ」(疑似) 金符「シルバードラゴン」(疑似) 雅符「春の京人形」(疑似) 紅鬼 リリーホワイト 山の新人神様「東風谷 早苗」 上海人形 蓬莱人形 伝統の幻想ブン屋「射命丸 文」 悪魔の妹「フランドール・スカーレット」(効果) 騒霊ヴァイオリスト「ルナサ・プリズムリバー」 魂魄 妖忌(効果) 亡舞「生者必滅の理 -死蝶-」(疑似) 火符「アグニシャイン」(疑似) 土符「レイジィトリリトン」(疑似) 呪精「ゾンビフェアリー」(疑似) 夜雀「真夜中のコーラスマスター」(疑似) 半幽霊(疑似) 永月 紅の自警隊「藤原 妹紅」 紅い悪魔「レミリア・スカーレット」 悪霊さん「魅魔」 華胥の亡霊「西行寺 幽々子」 妖怪「オレンジ」 リザレクション (疑似) 木符「シルフィホルン」(疑似) 不死「火の鳥 -鳳翼天翔-」 (疑似) 紅魔館メイド隊(疑似) 式神「八雲藍」(疑似)
https://w.atwiki.jp/2shiki/pages/22.html
「若者言葉☆WIKI」の編集方針、方法 当サイトでは自由にページの新規作成、加筆可能ですが次の方針に従ってもらえるとありがたいです… ◆加筆式。 基本的に、前の人の書き込みを修正するのではなく、書き込みを足していく。加筆すること、が基本になります。若者言葉はとても淀みやすいもの。一人の意見では足りない場合、それを間違っていると訂正するのではなく、さまざまな方面の意見を加えていけるのが大切だと思います。 ◆歴史と地理を追跡。 加筆の利点をさらに。2007年時点でこうだった言葉が、2008年にはもう死語!?あるいは別の用法が生まれている!?または基本語として辞書にも載るようになった!?みたいな、時間的経緯を細かに記述することも可能。同様に、使用の場所(大雑把に県区分から、電車/会社/学校みたいな使用状況まで)まで書けば地域的な変異も観察可能。東京における若者言葉は、地方から入ってきたものが多いという説も、本当なら実証可能かも。 ◆新規作成は、御自由に。 【新規作成】を参考に、(「コピーして新規作成」を選択)新しい項目を作ってください。上記の通り、意味・用法はどんどん加筆されますが、最初の意味規定は(暫定的に)自由に記入可能です! 【目次】にも、項目の加筆をお願いします!タイトルは、若者言葉そのものの場合、語で引けるようにできるだけ工夫してください。例えば[命令形+し]ではなくて[し(命令形+し)]みたいに。 関連項目のリンクも、皆様のオススメをご自由に追加してください。 ◆◆◆◆◆◆
https://w.atwiki.jp/2shiki/pages/161.html
[関連語] ←コーパス コーパスとして当サイトでは、WWWを検索するという手法を取る。これには次のような利点と欠点がある。注意点としても読まれたい。 利点 ◆既存の電子コーパスでは、若者言葉の最新の状況を把握できない。 文章の種類によっては、すなわちマンガコーパス・バラエティ番組コーパス・ファッション誌コーパスなどを利用すればこれを収集することも可能かもしれないが、電子コーパス化はされていない(女性週刊誌などは、近代のものに限ってコーパス化されたものもある)。またさらに口語的・隠語的な若者言葉は文章から用例を探すのは困難である。こうした語でも、WWW上であれば検索可能である。 ◆ 欠点 ◆ ◆必ずしも現実の使用が反映されるとは限らない。 →ヒット数0件でも、使用が無いというわけではない。ただし比較的一般化し、個人や小さなグループ内のみでの使用に限られた用語でない場合は、メタ言語的に(例:「KYとは…」)でも掲載される可能性が高い。他方ヒット数0件の場合、口語的性質が強すぎる(感嘆詞やオノマトペ的な語で臨時使用されたもの)可能性や、個人的な用語である可能性が高いと考えられる。 追記欄
https://w.atwiki.jp/startale/pages/24.html
速攻 通常のユニットは召喚したターンには行動できません。 しかし、速攻能力を持つユニットは召喚したターンに行動が可能です。